Microsoft Edu Day 2018: il digitale nella scuola e nell'arte

Di Veronica Adriani.

Esperienze immersive per godere dei capolavori del Tiepolo e tecnologia a scuola per imparare. Le novità del Microsoft Edu Day 2018

MICROSOFT EDU DAY 2018

Silvia Candiani, AD di Microsoft, sul palco dell'Edu day 2018
Silvia Candiani, AD di Microsoft, sul palco dell'Edu day 2018 — Fonte: photo-courtesy

È stata una giornata all'insegna del digitale, quella che il 17 maggio ha visto protagonista Microsoft nella cornice del suo evento dedicato alla scuola, il Microsoft Edu Day 2018. Oltre 1.200 i dirigenti scolastici, i docenti, gli studenti e i ricercatori protagonisti della giornata organizzata oggi a Milano in partnership con USR Lombardia, nel quadro del Protocollo d’Intesa con il MIUR finalizzato alla digitalizzazione della scuola e alla diffusione della cultura digitale in Italia, con il patrocinio della CRUI, della Regione Lombardia e del Comune di Milano.

SCUOLA DIGITALE E ACCESSIBILITÀ

Sono 65.000 i docenti e dirigenti scolastici e 20.000 gli studenti formati in 3 anni secondo Microsoft, da sempre impegnata verso una nuova didattica digitale orientata alle professioni del futuro. “Entro il 2030 le professioni più in crescita richiederanno maggiori skill cognitive ma anche emotive, in aree quali la collaborazione, il problem-solving, il pensiero critico e la creatività" ha dichiarato Silvia Candiani, AD di Microsoft. "Secondo uno studio Microsoft in collaborazione con McKinsey & Company’s Education Practice, il 30–40% dei lavori nei settori in crescita richiede soft skills e solo il 42% dei datori di lavoro crede che i neolaureati siano adeguatamente preparati da un punto di vista di skill sociali ed emotive". Da qui, la scelta di aiutare gli studenti a sviluppare queste competenze, proprio attraverso la tecnologia: "È fondamentale ripensare la didattica, rendendola più interattiva e personalizzata e facendo leva non solo su insegnanti qualificati, ma anche su tecnologie avanzate".

Uno degli strumenti più efficaci per sviluppare tali competenze direttamente in classe può essere la didattica immersiva, che Microsoft presenta attraverso due progetti. Project Torino è un linguaggio di programmazione fisico creato per aiutare gli studenti tra i 7 e gli 11 anni con deficit visivi a sviluppare skill computazionali e a comprendere la programmazione a prescindere dalla capacità di vedere stringhe di codice. Project Zanzibar è un nuovo tappetino flessibile che identifica e riproduce oggetti fisici in un mondo digitale grazie a tag NFC, abilitando un’interazione multitouch e consentendo di manipolare il mondo per inaugurare modalità innovative di gioco e apprendimento. In altre parole, è possibile trasformare i giocattoli in immagini digitali e animarli sullo schermo, sviluppando nel frattempo anche la propria capacità narrativa.

Ma a beneficiare della didattica immersiva non solo solo gli studenti più piccoli: "la 5A dell’Istituto Comprensivo Cremona Uno ha mostrato un esemplare progetto sviluppato grazie Minecraft Education Edition, il videogioco a scopo didattico diffuso in oltre 115 Paesi al mondo" ha raccontato alla platea Francesco Del Sole, Direttore Divisione Education di Microsoft Italia. "A partire da uno studio del territorio e avvalendosi della consulenza di un ingegnere edile, gli studenti hanno infatti ricostruito in digitale il ponte sul fiume Po di Cremona e la zona limitrofa".

DIGITALIZZAZIONE NELL'ARTE

La sfida per la digitalizzazione, però, non arriva solo nella scuola. Oggi immaginare di godere dei capolavori dell'arte in modo immersivo, infatti, è possibile: molte realtà hanno già sviluppato mostre di tipo immersivo fra i capolavori dell'arte, e l'Università Ca' Foscari di Venezia non fa eccezione. Nell'ambito delle celebrazioni per il 150° anniversario dalla fondazione dell’Università Ca’ Foscari, l'nell’Aula Magna Silvio Trentin ha visto rivivere i dipinti di Gianbattista Tiepolo attraverso la realtà mista dei computer olografici HoloLens di Microsoft.

Questo tipo di tecnologia consente infatti un'esperienza totalmente immersiva, per cui, una volta indossati gli HoloLens, i visitatori tramite semplici gesti della mano percepiti dal visore possono interrogare le opere d’arte per conoscere aspetti peculiari di ciascuna tela. L'audio riporta brevi narrazioni e approfondimenti; inoltre, per ogni dipinto è previsto un apparato di immagini e ricostruzioni 3D che consente di comprendere i dettagli iconografici e fare confronti tra più opere in modo personalizzato. La guida d'eccezione del percorso è un esponente della nobile famiglia Dolfin, anch’egli riproposto in forma di ologramma 3D animato, realizzato in collaborazione con Digital Bros Game Academy.

"La tecnologia degli HoloLens è per noi particolarmente interessante perché consente di lasciare visibile il reale, sovrapponendo le ricostruzioni olografiche" ha spiegato la professoressa Chiara Piva, docente di Museologia e Storia del restauro presso il Dipartimento di Filosofia e Beni Culturali dell’Università Ca’ Foscari. "In questo modo possiamo recuperare in modo immediato e unico il rapporto esistente tra le pareti affrescate da Nicolò Bambini e le tele di Tiepolo che un tempo decoravano la sala. Usiamo il digitale per comprendere meglio il reale”.